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  <title>SpellDev Game Studio</title>
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  <description><![CDATA[Make a Game, Make a Dream...]]></description>
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  <lastBuildDate>Thu, 01 Jan 1970 07:00:00 +0700</lastBuildDate>
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									<title>SpellDev Game Studio</title>
									<link>http://spelldev.blogbus.com</link>
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   <title>程序响应性</title>
   <description><![CDATA[<p><span style="font-family: SimSun">【如果你不能在游戏中控制你的行动，是否应该责怪这个游戏呢？在这篇技术文章中，</span><span>Neversoft</span><span style="font-family: SimSun">的合伙人</span><span>Mick West</span><span style="font-family: SimSun">会阐述游戏中造成响应延迟（</span><span>Lag</span><span style="font-family: SimSun">）的问题，并提出一些必要的解决方案。】</span></p><p><span style="font-family: SimSun">这篇文章是关于程序响应性的，最直接的应用就是一个游戏的&ldquo;手感&rdquo;。</span></p><p><span style="font-family: SimSun">不管是做动作游戏，射击游戏还是其他类型的游戏，让玩家可以舒服的操作，是非常重要的。这篇文章就通过程序的角度来列举游戏操作性差存在的根本问题，十分有用。</span></p><p><span style="font-family: SimSun">PS.本文翻译的比较仓促，一些语法细节可能不是很通顺，请海涵。</span></p><!--sp--><div class="addfav"><br />收藏到：<span class= "delicious"><a href="http://delicious.com/save?url=http%3A%2F%2Fspelldev.blogbus.com%2Flogs%2F24679149.html&title=%E7%A8%8B%E5%BA%8F%E5%93%8D%E5%BA%94%E6%80%A7">Del.icio.us</a></span></div><br /><br /><div class="sysmsg"><b><a href="http://www.blogbus.com" target="_blank">博客大巴，你的个人传媒早班车</a></b></div><br /><br />]]></description>
   <link>http://spelldev.blogbus.com/logs/24679149.html</link>
   <author>limboking</author>
   <pubDate>Sun, 13 Jul 2008 22:28:28 +0800</pubDate>
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   <title>Large Animal Games的Scrum方法：敏捷开发第一年的回顾</title>
   <description><![CDATA[<p><em><font size="2">[</font><span>总部在纽约的开发商Large Animal（Rocketbowl, Snapshot Adventures）在去年使用了敏捷开发模式中的Scrum方法，迭代完成游戏的每个元素。下文讲述的就是他们这一年来的进展]</span></em> </p><p><span style="font-size: 10pt; font-family: 'Verdana','sans-serif'">Large Animal Games</span><span style="font-size: 10pt; font-family: 宋体">于</span><span style="font-size: 10pt; font-family: 'Verdana','sans-serif'">2001</span><span style="font-size: 10pt; font-family: 宋体">年</span><span style="font-size: 10pt; font-family: 'Verdana','sans-serif'">1</span><span style="font-size: 10pt; font-family: 宋体">月在纽约成立。在开始的几年里，</span><span style="font-size: 10pt; font-family: 'Verdana','sans-serif'">Large Animal </span><span style="font-size: 10pt; font-family: 宋体">一直在用自创的，非正规的软件开发方式进行游戏开发。&ldquo;我们进行了很多试验，&rdquo;</span><span style="font-size: 10pt; font-family: 'Verdana','sans-serif'"> <span>Large Animal </span></span><span style="font-size: 10pt; font-family: 宋体">的合伙人</span><span style="font-size: 10pt; font-family: 'Verdana','sans-serif'">Wade Tinney</span><span style="font-size: 10pt; font-family: 宋体">说。</span></p><p><span style="font-size: 10pt; font-family: 宋体">为了跟踪项目进度，</span><span style="font-size: 10pt; font-family: 'Verdana','sans-serif'">Large Animal </span><span style="font-size: 10pt; font-family: 宋体">的开发团队试着使用了</span><span style="font-size: 10pt; font-family: 'Verdana','sans-serif'">MS Excel</span><span style="font-size: 10pt; font-family: 宋体">，</span><span style="font-size: 10pt; font-family: 'Verdana','sans-serif'">MS Project</span><span style="font-size: 10pt; font-family: 宋体">，</span><span style="font-size: 10pt; font-family: 'Verdana','sans-serif'">FogBugz</span><span style="font-size: 10pt; font-family: 宋体">，甚至用</span><span style="font-size: 10pt; font-family: 'Verdana','sans-serif'">Adobe Illustrator</span><span style="font-size: 10pt; font-family: 宋体">和</span><span style="font-size: 10pt; font-family: 'Verdana','sans-serif'">Visio</span><span style="font-size: 10pt; font-family: 宋体">来制作各种视觉表现的项目进度。</span></p><p><span style="font-size: 10pt; font-family: 宋体">尽管他们的一些实践取得了成功，团队仍然在寻找改进的方法。他们尝试的一些方法只在理论上管用，实际应用上则很被动。调动所有团队成员去紧密跟进开发过程是很困难的。</span></p><!--sp--><div class="addfav"><br />收藏到：<span class= "delicious"><a href="http://delicious.com/save?url=http%3A%2F%2Fspelldev.blogbus.com%2Flogs%2F24079698.html&title=Large+Animal+Games%E7%9A%84Scrum%E6%96%B9%E6%B3%95%EF%BC%9A%E6%95%8F%E6%8D%B7%E5%BC%80%E5%8F%91%E7%AC%AC%E4%B8%80%E5%B9%B4%E7%9A%84%E5%9B%9E%E9%A1%BE">Del.icio.us</a></span></div><br /><br /><div class="sysmsg"><b><a href="http://www.blogbus.com" target="_blank">博客大巴，你的个人传媒早班车</a></b></div><br /><br />]]></description>
   <link>http://spelldev.blogbus.com/logs/24079698.html</link>
   <author>limboking</author>
   <pubDate>Fri, 04 Jul 2008 00:20:33 +0800</pubDate>
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   <title>沿袭与创新《暗黑破坏神3》核心设计理念|艺术与环境设定|职业设计理念</title>
   <description><![CDATA[<p>最近项目进入一个彷徨期，依旧是对可玩性的探索，以及如何使游戏更吸引人，更出色。</p><p>不过值得庆幸的是，我们都没有失去最根本的理念和开发模式，并且有信心让游戏再升华一步。</p><p>今天看到了这几篇暴雪关于Diablo3的访谈文章，为之一振，里面所说的很多东西都与我们目前所做的不谋而合。这无疑是很好的鼓舞，也是对今后开发过程很有帮助的启发性材料。</p><!--sp--><div class="addfav"><br />收藏到：<span class= "delicious"><a href="http://delicious.com/save?url=http%3A%2F%2Fspelldev.blogbus.com%2Flogs%2F24079092.html&title=%E6%B2%BF%E8%A2%AD%E4%B8%8E%E5%88%9B%E6%96%B0%E3%80%8A%E6%9A%97%E9%BB%91%E7%A0%B4%E5%9D%8F%E7%A5%9E3%E3%80%8B%E6%A0%B8%E5%BF%83%E8%AE%BE%E8%AE%A1%E7%90%86%E5%BF%B5%7C%E8%89%BA%E6%9C%AF%E4%B8%8E%E7%8E%AF%E5%A2%83%E8%AE%BE%E5%AE%9A%7C%E8%81%8C%E4%B8%9A%E8%AE%BE%E8%AE%A1%E7%90%86%E5%BF%B5">Del.icio.us</a></span></div><br /><br /><div class="sysmsg"><b><a href="http://www.blogbus.com" target="_blank">博客大巴，你的个人传媒早班车</a></b></div><br /><br />]]></description>
   <link>http://spelldev.blogbus.com/logs/24079092.html</link>
   <author>limboking</author>
   <pubDate>Thu, 03 Jul 2008 23:59:54 +0800</pubDate>
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   <title>游戏杂谈：Audiosurf——随着音乐飞驰</title>
   <description><![CDATA[<p>前段时间写了关于PSP上Beats的一篇文章，激起我对同类游戏的一些兴趣，于是找来了也是音乐为主的游戏Auidosurf。</p><p>Audiosurf是一款PC平台的游戏，曾经获得去年IGF的最佳音效奖，它的宣传语就是Ride your music！Audiosurf的最大特点就是：用自己的音乐进行游戏。这与之前介绍的Beats如出一辙，但是它们具有很大的区别。</p><!--sp--><div class="addfav"><br />收藏到：<span class= "delicious"><a href="http://delicious.com/save?url=http%3A%2F%2Fspelldev.blogbus.com%2Flogs%2F19249635.html&title=%E6%B8%B8%E6%88%8F%E6%9D%82%E8%B0%88%EF%BC%9AAudiosurf%E2%80%94%E2%80%94%E9%9A%8F%E7%9D%80%E9%9F%B3%E4%B9%90%E9%A3%9E%E9%A9%B0">Del.icio.us</a></span></div><br /><br /><div class="sysmsg"><b><a href="http://www.blogbus.com" target="_blank">博客大巴，你的个人传媒早班车</a></b></div><br /><br />]]></description>
   <link>http://spelldev.blogbus.com/logs/19249635.html</link>
   <author>limboking</author>
   <pubDate>Thu, 17 Apr 2008 23:25:20 +0800</pubDate>
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   <title>游戏杂谈：Beats for PSP</title>
   <description><![CDATA[&nbsp;<br /><br />最近玩了一下PSP新出的在线下载游戏&mdash;&mdash;Beats。<br />这是一款节奏音乐游戏，最大的特点是支持玩家自己记忆棒里的音乐！<br /><br />初步试玩了一下，游戏有两个主要模式：Chanllenge Mode和Jamming Mode。<br />Chanllenge Mode类似于常见的音乐按键游戏，根据音乐节奏按指定的按键来完成任务。Jamming Mode则让玩家通过选择不同的乐器组合，来演奏自己的音乐。Chanllenge ...<!--sp--><div class="addfav"><br />收藏到：<span class= "delicious"><a href="http://delicious.com/save?url=http%3A%2F%2Fspelldev.blogbus.com%2Flogs%2F18793821.html&title=%E6%B8%B8%E6%88%8F%E6%9D%82%E8%B0%88%EF%BC%9ABeats+for+PSP">Del.icio.us</a></span></div><br /><br /><div class="sysmsg"><b><a href="http://www.blogbus.com" target="_blank">博客大巴，你的个人传媒早班车</a></b></div><br /><br />]]></description>
   <link>http://spelldev.blogbus.com/logs/18793821.html</link>
   <author>limboking</author>
   <pubDate>Thu, 10 Apr 2008 16:01:04 +0800</pubDate>
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   <title>D&amp;amp;D4e预览综述：战斗和冒险（From NTRPG）</title>
   <description><![CDATA[传说中的DND第四版即将在五月份发布了，一直很关注。<br /><br />之前从一些消息了解到4e在背景和一些规则的变化，但最吸引我的无疑是游戏的核心部分战斗和冒险了。对于这个PC和DM互动的环节，4e给我的感觉是更加完善了一些细节的规则，包括以前有争议的地方，并且强调了游戏的体验，避免了玩家在游戏之外耽误的时间，同时也给DM提供了更多样的选择。<br /><br />最近在NTRPG上看到了一篇很不错的综述文章，特意摘过来与大家分享。<br /><br />&nbsp;D&amp;D4e预览综述...<!--sp--><div class="addfav"><br />收藏到：<span class= "delicious"><a href="http://delicious.com/save?url=http%3A%2F%2Fspelldev.blogbus.com%2Flogs%2F18203214.html&title=D%26amp%3BD4e%E9%A2%84%E8%A7%88%E7%BB%BC%E8%BF%B0%EF%BC%9A%E6%88%98%E6%96%97%E5%92%8C%E5%86%92%E9%99%A9%EF%BC%88From+NTRPG%EF%BC%89">Del.icio.us</a></span></div><br /><br /><div class="sysmsg"><b><a href="http://www.blogbus.com" target="_blank">博客大巴，你的个人传媒早班车</a></b></div><br /><br />]]></description>
   <link>http://spelldev.blogbus.com/logs/18203214.html</link>
   <author>limboking</author>
   <pubDate>Thu, 03 Apr 2008 22:53:18 +0800</pubDate>
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   <title>项目总结：Puzzle Quest是如何拯救了Infinite Interactive的</title>
   <description><![CDATA[<strong><span style="font-family: 宋体">项目总结：</span><span><font face="Times New Roman">Puzzle Quest</font></span></strong><strong><span style="font-family: 宋体">是如何拯救了</span><span><font face="Times New Roman">Infinite Interactive</font></span></strong><strong><span style="font-family: 宋体">的</span></strong><span><font face="Times New Roman">&nbsp;</font></span> <p style="margin: 0cm 0cm 0pt" class="MsoNormal"><span style="font-family: 宋体">在完成</span><span><font face="Times New Roman">GamasutraGDC2008</font></span><span style="font-family: 宋体">最佳系列专栏之后，澳大利亚</span><span><font face="Times New Roman">Infinite Interactive</font></span><span style="font-family: 宋体">的总裁</span><span><font face="Times New Roman">Steve Fawkner</font></span><span style="font-family: 宋体">，将会讨论一下《益智之谜：战神的挑战》（</span><span><font face="Times New Roman">Puzzle Quest: Challenge of the Warlords</font></span><span style="font-family: 宋体">）的开发过程，并对这种针对休闲游戏玩家和核心玩家，将消去类解谜与</span><span><font face="Times New Roman">RPG</font></span><span style="font-family: 宋体">元素相融合的玩法做出深刻见解。</span></p><!--sp--><div class="addfav"><br />收藏到：<span class= "delicious"><a href="http://delicious.com/save?url=http%3A%2F%2Fspelldev.blogbus.com%2Flogs%2F17636331.html&title=%E9%A1%B9%E7%9B%AE%E6%80%BB%E7%BB%93%EF%BC%9APuzzle+Quest%E6%98%AF%E5%A6%82%E4%BD%95%E6%8B%AF%E6%95%91%E4%BA%86Infinite+Interactive%E7%9A%84">Del.icio.us</a></span></div><br /><br /><div class="sysmsg"><b><a href="http://www.blogbus.com" target="_blank">博客大巴，你的个人传媒早班车</a></b></div><br /><br />]]></description>
   <link>http://spelldev.blogbus.com/logs/17636331.html</link>
   <author>limboking</author>
   <pubDate>Tue, 25 Mar 2008 17:41:22 +0800</pubDate>
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   <title>战斗中的取消：《战神》与动作游戏设计</title>
   <description><![CDATA[<p>战斗中的取消：《战神》与动作游戏设计 </p><p>在这期Gamasutra的特别专栏里，《战神》（God of War）的战斗/系统主设计师Eric Williams会来探讨一下动作游戏中的取消（即播放下一段动画之前结束上一段动画）。文中会有一些顶尖动作游戏的例子，以及《战神》设计过程中的常见问题。<br /></p><!--sp--><div class="addfav"><br />收藏到：<span class= "delicious"><a href="http://delicious.com/save?url=http%3A%2F%2Fspelldev.blogbus.com%2Flogs%2F15887511.html&title=%E6%88%98%E6%96%97%E4%B8%AD%E7%9A%84%E5%8F%96%E6%B6%88%EF%BC%9A%E3%80%8A%E6%88%98%E7%A5%9E%E3%80%8B%E4%B8%8E%E5%8A%A8%E4%BD%9C%E6%B8%B8%E6%88%8F%E8%AE%BE%E8%AE%A1">Del.icio.us</a></span></div><br /><br /><div class="sysmsg"><b><a href="http://www.blogbus.com" target="_blank">博客大巴，你的个人传媒早班车</a></b></div><br /><br />]]></description>
   <link>http://spelldev.blogbus.com/logs/15887511.html</link>
   <author>limboking</author>
   <pubDate>Sun, 24 Feb 2008 08:10:20 +0800</pubDate>
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   <title>去掉HUD！：重新考虑家用机游戏的抬头显示设计</title>
   <description><![CDATA[<span style="font-size: 10pt; font-family: 宋体">抬头显示，或简称为</span><span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana">HUD</span><span style="font-size: 10pt; font-family: 宋体">，自从行业初期就是视频游戏设计的基本组成部分。而目前有三个因素使家用机游戏玩家远离这些</span><span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana">HUD</span><span style="font-size: 10pt; font-family: 宋体">。这给开发者带来了一个挑战：如何不利用传统的</span><span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana">HUD</span><span style="font-size: 10pt; font-family: 宋体">而给玩家传达必要的游戏信息？</span> <p style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: left" class="MsoNormal" align="left"><span style="font-size: 10pt; font-family: 宋体">首先要回答一个重要的问题，&ldquo;什么是</span><span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana">HUD</span><span style="font-size: 10pt; font-family: 宋体">？&rdquo;</span><span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana">HUD</span><span style="font-size: 10pt; font-family: 宋体">是一个屏幕上显示的可持续视觉元素的集合，用来反映玩家当前的状态信息。</span><span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana">HUD</span><span style="font-size: 10pt; font-family: 宋体">元素可以用来显示很多东西，例如玩家的生命值，玩家要前进的方向，或者玩家在比赛中的排位。这些内容使</span><span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana">HUD</span><span style="font-size: 10pt; font-family: 宋体">无可厚非的成为向玩家传达信息的重要手段。这是一个公认的便捷方法，是游戏制作者与玩家的直接桥梁。那么，是什么因素导致开发者要重新考虑</span><span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana">HUD</span><span style="font-size: 10pt; font-family: 宋体">这种看上去必不可少，又久经时间考验的技术呢？以下就是这三个主要的原因。</span></p><!--sp--><div class="addfav"><br />收藏到：<span class= "delicious"><a href="http://delicious.com/save?url=http%3A%2F%2Fspelldev.blogbus.com%2Flogs%2F14736513.html&title=%E5%8E%BB%E6%8E%89HUD%EF%BC%81%EF%BC%9A%E9%87%8D%E6%96%B0%E8%80%83%E8%99%91%E5%AE%B6%E7%94%A8%E6%9C%BA%E6%B8%B8%E6%88%8F%E7%9A%84%E6%8A%AC%E5%A4%B4%E6%98%BE%E7%A4%BA%E8%AE%BE%E8%AE%A1">Del.icio.us</a></span></div><br /><br /><div class="sysmsg"><b><a href="http://www.blogbus.com" target="_blank">博客大巴，你的个人传媒早班车</a></b></div><br /><br />]]></description>
   <link>http://spelldev.blogbus.com/logs/14736513.html</link>
   <author>limboking</author>
   <pubDate>Thu, 31 Jan 2008 00:50:06 +0800</pubDate>
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   <title>敏捷游戏开发</title>
   <description><![CDATA[<font size="2">敏捷开发之于游戏开发领域，貌似不多见。虽然目前国际上一些开发者对敏捷游戏开发有些研究，但是基于游戏开发灵活性、多样性、需求复杂度等特点，很难形成一套关于游戏的敏捷开发体系。在这里，我不想创造或建立一个系统或模式，这样难度很大，也不现实。我想要阐述的，是敏捷开发思想对游戏的一些应用。或者说，是基于敏捷的游戏开发设想。不会去用敏捷开发套用游戏开发的具体环节，而是从游戏开发整体进行分析。本文是结合我经历的一些项目实际情况，以及一些典型案例进行创作的，只是起到一个敲门砖的作用。至于观点是否有效，还需要在实践中去证实，也会不断的进行完善。 </font><!--sp--><div class="addfav"><br />收藏到：<span class= "delicious"><a href="http://delicious.com/save?url=http%3A%2F%2Fspelldev.blogbus.com%2Flogs%2F13939977.html&title=%E6%95%8F%E6%8D%B7%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%BC%80%E5%8F%91">Del.icio.us</a></span></div><br /><br /><div class="sysmsg"><b><a href="http://www.blogbus.com" target="_blank">博客大巴，你的个人传媒早班车</a></b></div><br /><br />]]></description>
   <link>http://spelldev.blogbus.com/logs/13939977.html</link>
   <author>limboking</author>
   <pubDate>Tue, 15 Jan 2008 22:24:43 +0800</pubDate>
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