• 游戏设计中的锁机制

    by Jonathon Schilpp 译:kingcrimson
     

        这篇文章是关于游戏设计中一个普通细节的,我把它称为"锁"机制。尽管"锁"这种概念在很多类型的游戏中都会出现,但是它对于冒险游戏和角色扮演游戏(RPG)来说有着非同小可的作用。 游戏设计师为了做出高品质的RPG或冒险游戏,往往需要做大量的工作。必须架构一个完整的世界。如果一个玩家可以操作他的角色不受限制的穿越整个世界,那么他必然会错过很多精心设计的地区。
        为了避免这个问题,设计师在游戏中加入了""的概念。这就保证了玩家在探索完足够的区域后才能进入更深一步的区域。
  • 非重置随机 - [【译】]

    2007-11-25

    非重置随机

     

    By David Kennerly译:kingcrimson 

     

    一只剑刃蜘蛛正在逼近你。它击中你了,你却挥空了。它再次击中你,你又挥空了。如此反复,直到你没有一丝还手的力气。你阵亡了,而那只两吨重的节肢动物则得意的趴在你的尸体上。难以置信?不。很难发生?是的。但是如果有足够的玩家和足够的时间,这种情况还是肯定会发生的。剑刃蜘蛛不是个狠角色,只是玩家的运气太差了。